Глава Rockstar рассказал о самоотверженной работе создателей Red Dead Redemption 2. Объясним, что тут не так

Один из лидеров Rockstar Дэн Хаузер дал недавнее интервью сайту Vulture. В публикации, посвященной предстоящему выпуску Red Dead Redemption 2, Дэн рассказал, как его команда работала самоотверженно — например, в прошлом году разработчикам приходилось пахать 100 часов в неделю вместо стандартного 40-часового графика. И все это, говорят они, для того, чтобы их любимые фанаты вовремя получили едва ли не самую амбициозную и амбициозную игру в истории Rockstar.

Многие игроки встретили это заявление с энтузиазмом, но реакция в профессиональной среде была совершенно иной. Слова «ужас» и «отвращение» описывают это наиболее точно. Те, кто разрабатывает игры, после замечаний Хаузера, начали вьетнамские ретроспективные кадры, потому что, вероятно, в отрасли нет более ужасного явления, чем кризис.

Кстати, в русском языке слово «Кранч» неожиданно нашло очень подходящий эквивалент: «штурмовщина». Руководство студии, устанавливая дату выхода, в какой-то момент понимает, что если вы работаете в нормальном темпе, то выпустить игру к назначенному времени вряд ли удастся. Поэтому перед сотрудниками стоит простой выбор: либо вы сидите в офисе сверхурочно, либо … Конечно, то, что происходит во втором случае, обычно не озвучивается напрямую, но все понимают, что может закончиться попыткой вернуться домой в 7 часов. вечера, а не в полночь. У большинства работников есть семьи, кредиты и другие обстоятельства, которые требуют стабильного дохода, поэтому они не всегда могут позволить себе просто хлопнуть дверью. И люди работают.

Они работают 10, 12, 14 часов в день, в течение нескольких недель, а иногда и месяцев подряд. Это без преувеличения работа на износ, на кровавый пот. Один из бывших сотрудников Rockstar, переживший период кризиса, работая над GTA 5, очень кратко описал это: ад. В комментариях к интервью Хаузера есть поразительное единодушие — признание Дэна называют «просто чудовищным». Разработчики делятся своими историями. Например, один из членов команды, создавшей «Мафию 3», признался, что в итоге буквально превратился в зомби. Люди, пережившие кризис не раз, говорят, что в новых компаниях они стараются сделать все возможное, чтобы не обременять такую ​​нагрузку на сотрудников. И в качестве одного из положительных примеров приводится SEGA, которая целенаправленно борется с этой злой практикой.

Чуть позже Хаузер дал комментарий Котаку, в котором он пояснил, что ни один сотрудник не был вынужден работать сверхурочно, все пошли на это добровольно. И вообще — речь шла в первую очередь о буквально нескольких людях, одним из которых является сам Хаузер. Казалось бы, вопрос исчерпан — проверь и проверь, интернет истерики! Но со вторым утверждением у Дэна тоже много проблем.

Мы уже упомянули самое очевидное: нет необходимости угрожать работнику, чтобы он согласился работать больше, чем обычно. Все все понимают. Особенно, когда компания приняла креативный подход к работе с персоналом. Например, другой бывший сотрудник Rockstar, который тестировал ту же GTA 5, сказал, что она и ее коллеги работали на основе краткосрочных контрактов, которые продлевались ежемесячно. Или не продлен

Нам кажется, что у тех, кто пытался выкручиваться из кризиса, шансы на продление контракта были гораздо ниже. И никаких угроз, никакого принуждения — поэтому девушке буквально приходилось убивать себя на работе, работая 80 часов в неделю. В общем, не стоит верить в рассказы о добровольном характере хруста. Как и в случае с заверениями в том, что режим штурма касался только руководства, маловероятно, что Rockstar сильно изменилась за несколько лет. В то же время, вы также можете вспомнить знаменитое письмо «Женщины Rockstar», опубликованное в 2010 году. Оно также много и красочно рассказало об условиях, в которых работают сотрудники компании. Например, было упомянуто, что 12-часовой рабочий день считается нормальным, а постоянная обработка вызывает проблемы со здоровьем у разработчиков, вплоть до попыток самоубийства.

Но даже если адский штурм будет действительно добровольным, гордиться этим все равно не стоит. Потому что работать 100 часов в неделю (это, во всяком случае, 14 часов в день без выходных) абсолютно вредно для здоровья. Организм человека не приспособлен к таким марафонам, ему нужен отдых. И люди, даже добровольно идущие на подобные производственные подвиги, в результате становятся своего рода забастовочными перерывами. Своим поведением они узаконивают абсолютно ненормальную практику, поэтому в следующий раз, когда руководству студии понадобится завершить проект в короткие сроки, недовольным сотрудникам может быть представлен неопровержимый аргумент: это норма! Так делают все! А тебе лучше?


И, кстати, это правда. Глупо полагать, что только плохая Rockstar рассматривает своих сотрудников как расходный ресурс. Таким образом, заявление Хаузера вызвало такую ​​реакцию многих людей, которые участвовали в разработке, что почти каждый из них хотя бы раз испытывал нечто подобное и знает из первых рук, что это такое.

Но у нас есть кое-что с вами, верно? Можно, конечно, посочувствовать бедным разработчикам, но главное, что игры идут вовремя, верно? На самом деле, хрусты также вредны для игроков. Все люди время от времени совершают ошибки, но чем больше утомлен человек, тем выше вероятность ошибки. А теперь представьте, сколько она прыгает, если вся команда, работающая над проектом, например, над видеоигрой, долго работает на износ? Так, в частности, они появляются так много благодаря финансируемым играм — просто люди, которые сделали их, хотели на заключительном этапе одну вещь: спать впервые за месяц.

Правда, здесь мы ничего не можем сделать. Даже гипотетический бойкот игр, разработанных в условиях потоотделения, ничего бы не дал, а наоборот — обесценил бы работу разработчиков. Оказывается, все жертвы были бы напрасны. Но в любом случае приветствовать такие заявления, как признания Хаузера, радоваться им и рассматривать их как особый знак качества, безусловно, не стоит. Более того, качество такого подхода часто страдает.